Bir roman, hikaye ya da senaryo kurgularken uyulması önerilen bazı evrensel kurallar vardır. Hepsinin yerine biz hikaye anlatımı diyelim. Yazılı veya sözlü, bir hikaye anlatırken belli bir düzen içerisinde çalışır ve belli bir planlama yaparsak güzel şeyler ortaya koyabiliriz. Plot and Structure kitabında bu kurallar LOCK isminde bir sistemle izah ediliyor. LOCK, bir kısaltma. L harfi lead character yani başkahramanı, O harfi objective yani hedefi, C harfi confrontation yani çatışmayı, K harfi ise knockout yani nakavtı ifade ediyor. LOCK sistemi bize kurgulama sürecinin güzel bir özetini veriyor. Bir kurgunun planlanması tamamen bunlardan ibaret olmasa da LOCK sistemi, hikaye anlatımında güzel bir rehber niteliğinde.
1. “L”: Başkahraman
Başkahraman her şeyden önce gerçekçi bir karakter olmalı. Gerçekçi derken, bir canavar dahi olsa karakterimizin belli bir kişiliğinin olması ve davranışlarının ona göre şekillendirilmesi gerektiğini kast ediyorum. Ayrıca yine kendine has karakter özellikleriyle uyumlu bir hedefi olmalı.
Başkahramanın dış etkenlere belli bir tepkiselliği olmalı. Başına ne gelirse gelsin harekete geçmeyen, sürekli elindekilerle idare eden bir başkarakter olmaz. Onu unique yapan, sıradanlıktan kurtaran, diğer karakterlerden ayıran özellikleri olmalı. İlla süper bir güce sahip olmasına gerek yok, sıradan bir yaşantıya sahip olsa da kişilik bakımından bir orijinalliğe sahip olması yeterli olabilir. Ya da sıra dışı bir deneyim yaşamalı. Mesela bir hastalıktan muzdarip olması da onu orijinal bir karakter yapabilir. Çünkü yaygın olmayan veya ağır bir sağlık problemi yaşamak, insana farklı bir perspektif kazandırabilir ve onu ilgi çekici bir karaktere dönüştürebilir.
Stefan Zweig’ın “Satranç” kitabında karakterimiz işkenceye maruz kalıyor ve bir psikiyatrik hastalığa yakalanıyor. Sonra bu yaşadıklarının sayesinde edindiği bir yetenekle büyük bir başarıya ulaşıyor. Kısacası ister karakter özellikleri bakımından isterse içinde bulunduğu özel konumdan dolayı olsun, başkahraman sıradanlıktan sıyrılmış biri olmalı.
2. “O”: Hedef
Başkahramanın zihninde ideal bir yaşam olmalı. Karakter bu ideal duruma zaten sahip de olabilir, hiç sahip olmamış da olabilir. O ideal duruma sahipse, başkahraman hikaye icabı onu bir şekilde kaybetmeli; sonra onu tekrar kazanmak için harekete geçmeli. Diğer seçenekte başkahramanın bir ideali vardır ama onu elde etmek için harekete geçmeye motive olamıyordur. Bu kez de o ideali kovalamak için ona bir sebep verilmeli, harekete geçmenin ona farz olacağı bir durum oluşturulmalı. Hiçbir hedefi olmayan bir karakteri kimse takip etmek istemez; onun yapacaklarını, başına gelecekleri merak etmez.
Kill Bill serisinde başkahramanın hedefi basit ama güçlüdür: Düğününü kan gölüne çeviren Bill ve adamlarından intikam almak. Bu örnekte başkahraman için ideal durum, tüm düşmanlarından intikam almaktır. Çünkü karaktere, başına gelenleri kabullenip bir kenara çekilmesi mümkün olmayacak derecede büyük bir zulüm yapılmıştır.
3. “C”: Çatışma
Başkahramanın hedefi olmalı dedik. O hedefe ulaşmaya çalışırken onu zorlayan her şey çatışma unsurudur. Mesela bir dağda mahsur kalan bir karakterin telefonunun orada çekmemesi ya da şarjının bitmesiyle kurtulma ümidinin azalması ve yeni çözümler bulmak zorunda kalması bir çatışmadır. Kahramanı fiziksel ve/veya psikolojik olarak zorlayan her şey bir çatışma yaratır. Bu çatışmalar bir kurguda okuyucunun, izleyicinin hikayeyi takip etme isteğini artıran en önemli unsurlardandır. Çatışmalar başkahraman hakkında endişelenmemize, kahramanın başına gelecekleri, alacağı kararları ve yapacaklarını merak etmemize yol açar. Bu da hikayenin daha akıcı olmasını sağlar.
Parasite (2019) filminde ev sahiplerinin yokluğunu fırsat bilen Kim Ailesi evde parti yapıp ortalığı dağıtmışken eski hizmetlinin kapıya dayanarak ısrarla içeriye girmek istemesi, foyalarını meydana çıkarabilecek bir video çekip ev sahiplerine göndermekle tehdit etmesi, tüm bunların üstüne ev sahiplerinin yağmurdan dolayı eve erken döneceklerinin anlaşılması güzel çatışma örnekleridir.
4. “K”: Nakavt
Hikaye boyunca çatışmalar sayesinde okuyucunun ilgisini devam ettirebiliriz. Ama birbirine eşit değerde olay parçalarıyla ilerleyen bir hikayenin tatmin ediciliği eksik kalır. Her hikayenin bir vurucu noktası olmalı. Bu vurucu nokta genelde sonlara doğru olur. Özellikle beklenmedik bir durum, her şeyi daha anlamlı kılan, puzzle’ın son parçası niteliğindeki büyük bir gerçek, bir boks maçındaki gibi nakavt etkisi yaratır.
Başkahraman hikaye boyunca bir dönüşüm geçirmelidir. Bu dönüşüm işte bu nakavt anında tamamlanır. Sonunda bambaşka birine dönüşür karakterimiz. Her çatışma ruhunda iz bırakan bir yumruk gibidir. Nakavtlık yumruk karakterin ruhunu şekillendiren son şeydir.
Usual Suspects filminde Kaiser Soze’nin o saf, zayıf görünen adam olduğunun anlaşılması tam bir nakavt anıdır ve o ana kadar sakat numarası yaptığının gösterilmesiyle bu etki daha da kuvvetlendirilir: Kahraman bir anda normal bir şekilde yürümeye başlar. Burada karakterde köklü hiçbir değişim olmamıştır. Ama yapay da olsa bir değişim olmuştur hem de çok şiddetli bir değişim. Bu kez karakter sabit kalmış ama onunla ilgili kanaatlerimiz tam tersine dönmüştür. Dolayısıyla nakavtın o değişimi tamamlama fonksiyonu, bu kez karakterin kendisinde değil ona yöneltilen nazarda kendini göstermiştir. Bu kez değişim bağıl olarak, ani ve şiddetli bir şekilde gerçekleşmiştir ama yine de en az karakterin kendisinde olan klasik dönüşüm kadar etkileyici olmuştur.
Mazhar F. GÜR
Kaynak: Plot & Structure, James Scott Bell
YORUMLAR