Video Oyunlarının Küçümsenmeyecek Katkıları

Ahmet A. Kefenoğlu

“Oynamaktan maksat ütmektir.”
Anonim
Hesaplama makineleri olarak kullanılagelen bilgisayarlar, 90’lı yıllarda internetin ortaya çıkmasıyla birçok işte muhtaç olduğumuz makineler haline geldi. Finanstan nakliyata, alışverişten eğitime birçok alanda hayatımızın tam merkezinde yer alan bilgisayarlar oyun ve eğlence ihtiyacımızın da önemli bir kısmını karşılamaya başladı. Başlangıçta insanların hoş vakit geçirmek için belki günde bir iki saat ayırdığı video oyunları bugün cep telefonları, oyun konsolları, oyuncu bilgisayarlarıyla devasa bir endüstri oluşturmuş durumda.

2018 yılında 134 milyar dolarlık bir piyasa haline gelen oyun endüstrisi, sadece yazılım tarafında değil, oyunların müzikleri, maskotları, özel günleri vesilesi ile de milyon dolarlar kazanıyor. Özellikle 16-30 yaş arası gençlerin rağbet ettiği video oyunları, oyuncuların yeteneklerini artırdıkça onlara birer kariyer fırsatı da sunuyor. Oynadığı oyunu çeşitli platformlar üzerinden yayınlayan (stream) gençler sadece kendilerini izleyen, abone olanlar sayesinde bile ciddi bir kariyer inşa edebiliyor.

Video oyunları, beynin mutluluk veren bölgesini tatmin ettiği için bağımlılık da yapabiliyor. Birçok ülkede oyun bağımlılığının zararları üzerinden kampanyalar yapılıyor, rehabilitasyon merkezleri açılıyor. Kontrolsüz bir biçimde hayatını oyun oynamaya adamış gençler sosyal hayattan kopabiliyor. Video oyunları oynamanın bu olumsuz yönü zaman zaman ıskalanabiliyor.

Büyük bir endüstri haline gelen video oyunları sektörünün bireysel ve sosyal olarak insanlara katkısı da yadsınamaz. İnternet ortamında bir araya gelen insanlar bir oyun vesilesi ile iletişim kuruyor, sanal olarak da olsa bir görevi beraber yerine getiriyorlar. Video oyunlarının birkaç faydasından bahsedecek olursak:

-Odaklanma
Görsel olarak mekan algısı artıyor. Rakibin nereden karşınıza çıkacağını, size nasıl bir hamle yapacağını tahmin etmeniz için gerçek bir şekilde odaklanmanız gerekiyor.

-Takım oyunu
Çoğu zaman takımlarla oynanan video oyunlarında, takımdaki her bir oyuncunun belli bir görevi oluyor. Oyuncu görevini ciddiyetle yapmadığında bütün bir takımın oyunu kaybetme ihtimali ortaya çıkıyor.

-El - zihin koordinasyonu
Mouse'ı kontrol etmeniz, klavyeye hakim olmanız ne kadar önemli ise karar verdiğiniz eylemi yerine getirmeniz de bir o kadar önemli. İmleci koyduğunuz yere hakim olabilmeniz için zihninize de hakim olmanız gerekiyor. Bunun içinse çok fazla tekrar ile alışkanlık kazanmanız şart.

-Duygudurum kontrolü
Takım arkadaşınız sizi istemeyeceğiniz bir duruma düşürdü ya da siz yanlışlıkla istemeyeceğiniz bir hamle yaptınız durumu kurtarmak için sinirlenmemeniz, öfkenize hakim olmanız gerekiyor. Tam tersinden örnek verebiliriz; bir rakibi o an için yendiniz ve bunun verdiği mutlulukla diğer oyuna yanlış bir özgüven duygusuyla girdiniz yine takımınızı riske atabilirsiniz. Video oyunlarının oyunculara kazandırdığı en önemli yeteneklerden biri duygudurum kontrolü olabilir.

-Liderlik
Sosyal hayatta liderlik etme şansı bulunmayan biri bile bir video oyunu sayesinde liderlik etme şansı yakalayabilir. Oyundaki uzmanlığını kullanan oyuncu, diğer oyunculara direktifler vererek takıma oyunu kazandıra dabilir, kaybettire debilir. Takım içindeki iletişim arızalarını çözmek, iki oyuncunun anlaşmazlığına çözüm üretmek liderlik eden kimseyi daha başarılı kılacağı için lider hem oyuna hem de takımın görevlerine odaklanarak oynar.

Her alanda olduğu gibi video oyunlarında da başarılı olmak için uymanız gereken kurallar vardır. Bu kurallara uyulduğunda başarı gelir. Türkiye toplumunda kurum kültürümüzün arızalı olduğuna dair çok örnek verebiliriz. En eski şirketlerimizin tarihinin 150 yılın ötesine geçememesi ve köklü kuruluşlarımızın sayılarının iki elin parmağını geçemiyor oluşu bile kurum kültürünün yerleşmediğine birer örnektir. Eğitimin profesyonelleşmesi, ayvazlık algısının oluşması, kurum kültürünün yerleşmesi için belki de video oyunları bize yeni bir bakış açısı sunar. Ömründe birkaç kez dükkan açıp kapatmış, birçok kez iş yeri değiştirmiş bir babanın oğlu belki de video oyunlarının saydığımız katkıları sayesinde kurum kültürünün önemini fark eder.

Z kuşağı ve oyun kültürü üzerine yaptığım tespitlerin asıl sahibi yazar, işadamı Ahmet Kubilay, internetin yaygınlaşması ve oyun kültürü sayesinde baba ile oğul arasında oluşan ortalama 3-4 nesillik kültür farkının ülkenin her kurumunda taşlaşmış vasat, bereketsiz, verimsiz anlayışa olumlu bir darbe vurabileceğini de söylüyor. Batının güçlü ülkelerindeki birçok kurumun kalitesini, toplumdaki sosyal refahı, bireylerin özgürlüğünü görebilen, okuyabilen ve ülkesiyle kıyas eden gençler kendilerinden önceki nesillerin yaptıkları hataları muhtemelen yapmayacaklar.

Oynamaktan maksat ütmektir. Ve maksat sadece bir round'u, bir seferi, bir cepheyi kazanmak değil, ülkedeki bütün standartları geliştirecek bir elit sınıfı kazanmak, var etmektir.

Ahmet A. KEFENOĞLU 14.06.2021 (Proje 99)